為紀(jì)念CSGO誕辰十周年, HLTV在近日專門撰文對(duì)CSGO過去的十年的發(fā)展進(jìn)行了回顧和總結(jié),從歷史的角度探究CSGO這一路上的發(fā)展和動(dòng)蕩,系列文章以年份為章節(jié),以下是第一篇。
2012年對(duì)于大多數(shù)喜歡反恐精英這一款游戲的粉絲來說,是迷茫的一年,是割裂的一年,一方面有部分戀舊的玩家依舊熱衷于在1.6中與舊愛纏綿,而也有一部分玩家在CS:Source這款采用新引擎的游戲與新歡共舞。Counter-Strike這款游戲經(jīng)過幾年的發(fā)展,已經(jīng)積累了相當(dāng)一部分極為硬核且忠貞的粉絲群體,但隨著像《英雄聯(lián)盟》這類游戲的迅速崛起,部分年輕的游戲玩家被分流,一度導(dǎo)致CS的發(fā)展滯脹,甚至出現(xiàn)了滑坡的跡象。很顯然,CS這瓶陳年的美酒急切需要一個(gè)全新且精美的瓶子來包裝,以再次在全球范圍內(nèi)掀起一股屬于硬核FPS游戲的浪潮。
在這種呼聲的推動(dòng)下,以社區(qū)為主要開發(fā)載體的CSPromod被推到了時(shí)代的前沿,但是由于資金短缺,開發(fā)進(jìn)度緩慢,這款結(jié)合了1.6和CSS共同特點(diǎn)的游戲未經(jīng)發(fā)布就夭折在襁褓中。但是另一款1.6和CSS的繼承者,也就是我們今天熟悉的CS:GO,在Valve的支持下,由第三方機(jī)構(gòu)隱秘之路(Hidden Path Entertainment)在2011年中首次亮相,并在年底發(fā)布了Beta版本。
毫不夸張的說,CSGO在剛發(fā)布的那會(huì)離一件100%完成度的作品還很遠(yuǎn),蹩腳的彈道,粗糙的地圖,聲音系統(tǒng)更是一團(tuán)亂麻,對(duì)于擅長(zhǎng)聽聲辨位的玩家來說是一種災(zāi)難。這讓很多人對(duì)這款游戲的未來產(chǎn)生了一些質(zhì)疑和疑問,CS的未來發(fā)展道路到底會(huì)更分裂,還是會(huì)統(tǒng)一一個(gè)相對(duì)完整的版本上來?
帶著這些疑問,CS在2012年上半年的比賽中依舊呈現(xiàn)著兩極分化的態(tài)勢(shì),一方面以VeryGame為代表的一眾隊(duì)伍傾向于擁抱新時(shí)代的產(chǎn)物——CSS,而彼時(shí)尚且青澀的karrigan和Xizt則依舊癡情于與傳統(tǒng)相伴,1.6賽事成為他們露面最多的比賽。
2012年對(duì)于比賽組織者來說,也是探索的一年,彼時(shí)的三巨頭ESWC,IEM和WCG徘徊在CSS和1.6之間,而另外一家比賽組織者DreamHack甚至宣布他們將在2012年的下半年繼續(xù)舉辦1.6的賽事。似乎,這種分裂的情況并不會(huì)在短時(shí)間內(nèi)得到改變。
NIP成為了那個(gè)時(shí)代的破局者,他們響應(yīng)Valve的號(hào)召,成為首支全面轉(zhuǎn)型CSGO的職業(yè)隊(duì)伍。我們驚喜的看到,由Get_RiGhT,f0rest這對(duì)雙子星領(lǐng)銜的NiP為整個(gè)行業(yè)起了非常好的示范作用,于是我們看到了VeryGame,mTw,mousesports等隊(duì)伍也紛紛布其后塵,轉(zhuǎn)身投入CSGO的懷抱。但這中間也不乏保守派,以TaZ和NEO為代表的ESC在當(dāng)時(shí)依舊保持著觀望的態(tài)度,參加著CSS比賽的同時(shí)也為CSGO做好了準(zhǔn)備,以便隨時(shí)轉(zhuǎn)型。
2012年8月21日,在經(jīng)過數(shù)月的beta測(cè)試之后,CSGO終于迎來了正式發(fā)布。各個(gè)賽事組織方嗅到了未來趨勢(shì),紛紛把CSGO作為正式參賽項(xiàng)目之一,而直到DreamHack瓦倫西亞站,我們才第一次見證到了CSGO歷史上首次強(qiáng)強(qiáng)對(duì)決。
在DreamHack瓦倫西亞站的比賽中,有兩支隊(duì)伍特別引人矚目,一方在1.6時(shí)代橫掃千軍的NIP,而另一支隊(duì)伍則是在CSS領(lǐng)域統(tǒng)治多年的VeryGame。兩支隊(duì)伍也在進(jìn)軍決賽的路上各自掃清了前進(jìn)的道路,毫無疑問的成為決賽舞臺(tái)的對(duì)手,最終這場(chǎng)比賽以NIP捧杯而收?qǐng)觯舱嚼_了CSGO時(shí)代的帷幕。
但是CSGO游戲本身在發(fā)展初期依舊遭遇了一些負(fù)面的聲音,雖然開發(fā)出了GOTV和官匹系統(tǒng)雛形這樣有利于游戲體驗(yàn)的工具,但是在職業(yè)隊(duì)伍中間依舊有不少對(duì)游戲本身不滿的聲音,其中反響最大的莫過于燃燒彈/瓶的使用。最早的的燃燒彈/瓶由于擁有可以延緩踏在火焰上人物移動(dòng)速度的功能遭到了不少職業(yè)選手的抵制,由于此項(xiàng)功能在戰(zhàn)術(shù)上的作用甚為強(qiáng)大,防守方可以利用手中的燃燒彈/瓶輕松將諸如香蕉道這類狹窄的地帶直接變成不可逾越的火海,為此MSL和gla1ve甚至還聯(lián)合過一眾職業(yè)選手以君子協(xié)定的形式禁止比賽雙方購(gòu)買此道具,但這一提議并未得到比賽組織方的支持,此類道具依舊可以在比賽中出現(xiàn),直至11月份Valve對(duì)燃燒彈/瓶進(jìn)行了調(diào)整——燃燒效果可以被煙霧彈撲滅,且燃燒的范圍也沒有原來那么夸張。
在解決了上述問題之后,迫近2012年底,CSGO的比賽密度和強(qiáng)度都得到了顯著的提升,一方面NIP和VeryGame繼續(xù)你爭(zhēng)我奪,努力為2012年畫上一個(gè)完美的句號(hào),另外一方面,一些我們至今熟悉的ID也先后登上歷史的舞臺(tái)——NEO和TaZ領(lǐng)銜的ESC在2012年最后一項(xiàng)比賽中擊敗了shox所在的 Imaginary,獲得2012年最后一項(xiàng)冠軍,而以allu和natu為核心的Curse也在另外一項(xiàng)比賽中向NIP發(fā)起挑戰(zhàn)。
綜合來看,2012年是CSGO的元年,也是CS這項(xiàng)游戲從混亂向統(tǒng)一轉(zhuǎn)型的一年,雖然當(dāng)時(shí)的CSGO用現(xiàn)在的眼光來看依舊粗糙,但是它的誕生統(tǒng)一了CSS和1.6的紛爭(zhēng),堅(jiān)定了一大批搖擺不定的選手和玩家的決心,并為即將到來的2013年做好了完美的鋪墊。
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