伊蘇9游戲特色內(nèi)容評(píng)測(cè)分享
游戲流程
首先,流程不長(zhǎng),不打白金30小時(shí)不到便能九成要素通關(guān)。
立體監(jiān)獄都市圍城滿滿的誠(chéng)意,成功激發(fā)了玩家探險(xiǎn)欲。
遙想8的時(shí)候我還在村口的小河道釣魚在沙灘上挖石頭塊。
物品收集
全花瓣和全寶箱收集也沒(méi)有那么枯燥了,反倒是很多場(chǎng)景放的收集品成了會(huì)讓人很想找辦法攀上去看看的美味誘餌。
除非你對(duì)這種解密式誘導(dǎo)探索不感興趣,那體驗(yàn)會(huì)大打折扣,我自己倒是很樂(lè)于拆解這種立體的機(jī)關(guān)箱庭迷宮。
游戲手感
上天入地還能飛的紅王總算擺脫了以前伊蘇那種連綿不絕陰險(xiǎn)虐手的跳格子式卡關(guān),區(qū)域之間也不需要讀圖。
徹底做到腳不沾地暢游全城,對(duì)流程的流暢度提升相當(dāng)驚人,城內(nèi)舔圖和支線跑路都不再是磨人的體力活。
加上有跳躍輔助落腳點(diǎn)這種手殘貼心功能,再也不擔(dān)心一個(gè)手滑掉回原點(diǎn)心如死灰了。
一個(gè)勾爪直接飛回來(lái),對(duì)不起,緋紅之道天空漫步是可以為所欲為的。
支線任務(wù)
支線任務(wù)與同社其它作品比起來(lái)不麻煩,甚至后期玩的時(shí)候都有點(diǎn)嫌少。
與以往不同,基本沒(méi)有和主線完全不相干的找貓找人湊數(shù)任務(wù)。
大部分支線任務(wù)思路都是重要配角的羈絆事件(用以豐富人物形象)綜合上不長(zhǎng)還算比較上心的小迷宮,最后在任務(wù)結(jié)尾制造和主線有強(qiáng)關(guān)聯(lián)性的懸念伏筆。
對(duì)比同期創(chuàng)軌直接刪除支線改為星門的做法,也是另一種聰明進(jìn)步。
畫面表現(xiàn)
最后吹下演出運(yùn)鏡和本社其它舊作比還是有史詩(shī)級(jí)進(jìn)化,摳門小廠可算第一次上動(dòng)捕,數(shù)目不比創(chuàng)軌多,還算是都用在刀刃上了。
能看出創(chuàng)軌那個(gè)開竅般的飛躍不是一蹴而就的,從這里開始就有鋪墊了。
幾場(chǎng)打斗下來(lái)很明顯地鏡頭不再卡死正面而是跟著人走,就算沒(méi)有使用動(dòng)捕的鏡頭也充滿力道和速度感。
總結(jié)
如果說(shuō)創(chuàng)軌是法自社內(nèi)眾多游戲中,劇情線路交融、節(jié)奏演出的一個(gè)頂點(diǎn)。
伊蘇9便是法展現(xiàn)出了在箱庭都市迷宮設(shè)計(jì)這一主題上,至今累計(jì)的經(jīng)驗(yàn)和新人staff們實(shí)踐超越性的游戲設(shè)計(jì)點(diǎn)子的最高融合。
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